【FF14】パッチ5.0のタンクのバフアクションを簡単に比べてみた。

皆さんこんにちは!

 

 

◎雑談:マメット・ラムザが欲しい!

最近、ミニオン収集をしていて、まだ取得していない「マメット・ラムザ」を取りに、オーボンヌへ行っています。

 

しかし、ロット値が毎回低すぎて入手するチャンスすらありません・・。

昨日は2回行きましたが、1回目のロット値は「16」。2回目は「6」でした。

もうロットする人が少なくなっていて、獲得するチャンスは大きいんですけど、このロット値がですねえ・・。

 

ちなみに過去に数十回ほど、オーボンヌへいってるんですが、70以上の数値を出したことがない気がします・・w直近の5~10回は、すべて30以下だと思います。いつになったら入手できるようになるんですかねえ。

 

もしオーボンヌで見かけることがありましたら、よろしくお願いします。

 

では、ここから本題に入りまして・・。

今回はパッチ5.0での『タンクのバフアクションを比べてみた』として、書いていきますよ!



5.0のタンクのバフアクションをまとめた!

 

 

◆注意事項とお願い!

・あくまで個人的な意見が含まれています。

また客観的というか安易なまとめですので、さらっと見ていただければ幸いです。

 

●参考にしたサイト・記事を紹介

 

気になる方は覗いてみてはいかがでしょうか?

では早速自分的にまとめたのを見て行きましょうか!

 

①「無敵バフ」アビリティ

 

無敵バフと言われるアクションですね!

ナイト→インビンシブル ※リキャスト:420秒(7分) ※効果時間:10秒

一定時間、自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する。 

 

戦士→ホルムギャング ※リキャスト:180秒(3分) ※効果時間:6秒

┗効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる。敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。

 

暗黒騎士→リビングデッド ※リキャスト:300秒(6分) ※効果時間10秒

┗効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。ウォーキングデッド状態になったら、最大HPの100%まで回復しないと、戦闘不能になる。

 

●ガンブレイカー→ボーライド ※リキャスト:420秒(7分) ※効果時間:8秒

┗このアクションの実行と共に自身のHPを1にするが、効果時間中、自身への一部を覗くすべてのダメージを無効化する。

 

▼個人的な感想を述べる。

よくまとめサイトで注目されてるのが、戦士のホルムギャングですよね。

効果の仕様が変更となり、敵をターゲットしていなくても使用できるのと、使用中に移動ができるようになりました。※今まで通り、敵をターゲットしてても使えます。

 

また白魔さんがPT内にいると、リキャストタイムが同じである「ベネディクション(リキャ180秒)」と相性も良いとも言われています。

 

確かに4つのジョブのリキャストタイムを比べてしまうと、圧倒的に「ホルムギャング」が短く利便性は高いですよね。2倍も違いますし。

通常バフのリキャを調節しながら使えるのが、最大の強みなんだと思います。

 

実際、無敵バフを使用する機会というのは、高難易度レイドだったり、極蛮神・PVPが主でしょう。

後はそのコンテンツの相性と言うのものありますので、どうなるかですよね。

個人的にメイン戦士を使ってる身から言わせて貰えれば、原初の魂の効果がなくなるので、もしかしたら今まで以上にホルムを使用する機会が増えるのではないかなあと予想します。

 

他にも個人的に気になったのは、ガンブレイカーの「ボーライド」です。

劣化版インビンと言われてて、使用すると無敵状態にはなるがHPが1になってしまいます。

それなのにインビンと比べると、リキャストが同じなのに対して、効果時間が2秒も短いってどうなんでしょうね?

 

まあ、吉田Pが「インビンジブルが現状ではちょっと強すぎる」と言ってますし、今後はどう言う調整が入ってくるのかが、気になる所です。



②「ダメ軽減バフ」アビリティ

 

「ダメージ軽減」を目的とする、バフアクションを並べてみました。

タンク共有のロールアクションである「ランパート」は、画像がありませんのでご了承ください。

 

◆ダメージ軽減30%カット系

ナイト→センチネル ※リキャスト:120秒(2分) ※効果時間:10秒

┗一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させる。

 

戦士→ヴェンジェンス ※リキャスト:120秒(2分) ※効果時間:10秒

┗一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させ、かつ自身が物理攻撃を受けた場合、反撃ダメージを与える。威力:55

 

暗黒騎士→シャドウウォール ※リキャスト:120秒(2分) ※効果時間:10秒

┗一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させる。

 

ガンブレイカー→ネビュラ ※リキャスト:120秒(2分) ※効果時間:10秒

┗一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させる。

 

▼個人的な感想を述べる。

リキャスト・効果時間を見れば、4ジョブとも基本同じですね。

ただ、戦士のみ「反撃ダメージ」と言うアドバンテージがあるので、頭1つ出てるのかなあ?

 

 

◆短時間ダメージカット系

ナイト→シェルトロン ※リキャスト:5秒 ※効果時間:6秒

┗一定時間、受ける攻撃を必ずブロックする。オウス50消費。

※インターベンションは、どちらかと言えば支援系なので今回は除外。

 

戦士→原初の直感 ※リキャスト:25秒 ※効果時間:5秒

┗一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。リキャストタイマーを「原初の猛り」と共有。

※原初の猛りは、自身の攻撃による回復効果なので、ここでは除外。

 

暗黒騎士→ダークマインド ※リキャスト:60秒 ※効果時間:10秒

┗一定時間、自身の被魔法ダメージを20%軽減させる。

暗黒騎士→ブラックナイト ※リキャスト:15秒 ※効果時間:7秒

┗自身またはPTメンバーひとりを対象として、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。バリアは対象の最大HPの25%分のダメージを軽減する。

※バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、「ダークアーツ」を付与する。

 

ガンブレイカー→ハート・オブ・ストーン ※リキャ:25秒 ※効果時間:7秒

┗自身またはPTメンバーひとりを対象とする。対象の被ダメージを15%軽減する。

ガンブレイカー→カモフラージュ ※リキャスト:90秒 ※効果時間:20秒

┗一定時間、自身の受け流し発動率を50%上昇させ、かつ自身の被ダメージを10%軽減させる。

 

 

▼個人的な感想を述べる。

ここでは、各ジョブの特色という事で、かなり違いを見せて来ましたね。

 

初めにナイトから。こうしてみるとやっぱり自己軽減バフの少なさが露呈しています。

他のジョブは効果的な軽減バフがあるのに対して、シェルトロンしかないのは痛いと思います。

 

またこのシェルトロンですが、敵のクリティカル攻撃を貫通してしまう欠点があって、今までは「アウェアネス」と併用してどうにか補っていたのに、そのアウェアネスが削除されてしまうという😅

 

オウス50を使いますが、他にオウスを消費するのは「かばう」と「インターベンション」のみ。

そしてシェルトロンを使うと言う場面を考えると、たぶん「かばう」も「インターベンション」も使用しないでしょうから、オウス管理の下に使いやすくはなるのかな?

後は、上にも書いたクリティカルをブロックするのか、ブロックの効果量ですね。

 

 

次に戦士。原初の直感の効果が変わりました。リキャも短く、使いやすそうな印象です。

ただ、効果時間が5秒しかないので、MTだった場合は「シェイクオフ」とセットで使うのは難しそうですね。個人的には、今の直感+アウェアネスの効果が好きだったので、ちょっと残念ですねw

 

 

暗黒騎士。特出して言えるのは、ダークマインドの使いどころですよね。

被魔法ダメ軽減なので、物理攻撃では効果がありません。レイドでは魔法攻撃のパターンが多いとは言ってもねえ。まあ、軽減率は10%減ってしまいましたが、被魔法軽減は現状の仕様と変わらないので、現行の暗黒騎士プレイヤーはどう思うのかという所でしょう。

ブラックナイトは、普通に強いと思います!特に言うことなし!

 

 

最後にガンブレイカー覚えるアクションとしては「カモフラージュ」が先なんですが、並びから「ハート・オブ・ストーン」を前に持ってきました。

内容を見ていくと、劣化版ブラックナイトって感じでしょうか。「ブルータルシェル」の効果である一定量のバリアもPTメンに張ることができますし。リキャストは25秒ですが、直感同様に使いやすさはあるでしょう。

 

カモフラージュに関しては、効果時間の20秒の間、被ダメ10%軽減と受け流し50%上昇。

効果量は薄いと言え、20秒は比較的長いですよね。後は受け流しがどのように重要になってくるかで、印象が変わってきそうです。まさか剛柔をはめないと行けないとか?まさかねえ・・😅

 

個人的に、完璧な横並びとは言えない内容に見えますが、各ジョブの面白さがありそうですね。

 

③PT範囲支援アクション

 

現行だと、あるとないのではかなり違った為、よく話題になっていましたが、パッチ5.0ではタンク全ジョブにそれらのアクションが追加されました。

ナイト→ディヴァインヴェール ※リキャスト:120秒(2分) ※効果時間:30秒

┗自身が自身およびPTメンバーから回復を受けた際に、周囲15m以内のPTメンバーにバリアを張る。

効果量:ナイト自身の最大HPの10%のダメージ軽減

ナイト→パッセージ・オブ・アームズ ※リキャ:120秒(2分) ※効果時間:18秒

┗自身の後方扇範囲の被ダメを軽減するシールドを生成する。効果時間中、自身のブロック発動率100%。効果時間中にアクションの実行・移動を行うと即座に解除。

効果量:範囲内に居るPTメンバーの被ダメージ15%軽減

 

戦士→シェイクオフ ※リキャスト:90秒 ※効果時間:15秒

┗自身のと周囲のPTメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。

効果量:対象者のHPの8%分のダメージ軽減。「スリル」「ヴェンジェンス」「直感」を使ってる状態だと、4%ずつ効果量を上昇。最大20%軽減。

 

暗黒騎士→ダークミッショナリー ※リキャスト:90秒 ※効果時間:15秒

┗一定時間、自身と周囲のPTメンバーにバリアを張る。

効果量:魔法被ダメージを15%軽減させる

 

ガンブレイカー→ハート・オブ・ライト ※リキャスト:90秒 ※効果時間:15秒

┗一定時間、自身と周囲のPTメンバーにバリアを張る。

効果量:被ダメージを15%軽減させる

 

 

▼個人的な感想を述べる。

こうしてみると一番利便性がありそうなのは、ガンブレイカーかなと思いました。

 

ナイトのディヴァは、回復を貰わないと効果が発動しない。

パッセに関しては、アクションも出来ない・動けないので、完全に敵の履行技用です。

 

戦士はMTの場合、直感と合わせてシェイクオフを使うのは、勿体無さそうですよね。リキャは25秒ですが。もしSTの場合だったら、20%の軽減は問題ないでしょう。

(あくまでMTとして)タイミングを見つつ、前もってスリルを使ってからのシェイクオフとかでしょうから、一般的にバリアの効果量は8%~16%が限度って感じがします。

 

暗黒騎士については、また対魔法バリアですね。

正直、全体支援はそんな区別しなくてもいい気がするんですけどねえ・・。

 

最後にガンブレイカーです。

こうしてみると、1番の範囲バリア支援の基準って感じでいるんではないでしょうか?特に、個人的にはあーだこーだ言うことはないでしょう。



④自己回復アクション

 

 

次に自己回復アクションです。回復能力があれば少しでも違うでしょう。

ナイト→クレメンシー ※消費MP:2,000

┗PTメンバーに実行した場合、対象の回復した半分の回復量分、自身のHPを回復。

回復力:1,200

 

戦士→スリル・オブ・バトル ※リキャスト:90秒 効果時間:10秒

┗一定時間、自身の最大HPを20%上昇。更に、自身が受けるHP回復効果を20%上昇。

回復量:自身の最大HP20%回復

戦士→エクリブリウム ※リキャスト:60秒 

┗自身のHPを回復する。

回復力:1,200

 

暗黒騎士→なし

 

ガンブレイカー→オーロラ ※リキャスト:60秒 ※効果時間:18秒

┗対象のHPを継続回復する。

回復力:200(HOT)

 

 

▼個人的な感想を述べる。

まず見て思うのは、暗黒騎士には対象のアクションが無いってこと。

暗黒騎士のコンセプトを考えれば、仕方ないのかなあ?その代わり、通常コンボの追加効果で、HP回復が多かったりします。

 

他のジョブではどうなのかと言えば・・。

ナイトのクレメンシーは回復量が多いかわりに、詠唱が必要。

 

戦士ついては、元々、通常の防御スタンスに被ダメ軽減効果がなかったので、自身のHP量を増やして回復したり、自己ヒールするっていうのが多かったですね。そのかわり「原初の魂」という使い勝手の良いアクションもありました。

 

そういう元あるコンセプトのつながりがあるのでしょう。

スリル・オブ・バトルは調整により、コンバレセンスの効果も追加され、学者の鼓舞+展開と相性がよくなりましたね。

実際、今の戦士で、展開するタイミングにコンバレセンスを使ってる人がどのくらい居るか分かりませんが、まあ2つのアクションが1つになれば便利です。

 

エクリブリウムは、スタンス関係なしにHP回復ができるようになりました。

名残もあるせいか、各ジョブ並べてみると強く感じますね。

それに「原初の猛り」もありますからねえ。

 

最後にガンブレイカー。ヒールと言うよりはリジェネみたいな感じですね!

現行のリジェネは回復力150に対して、効果時間が21秒。他のPTメンにも使えるようです。

ただ、タンクとしては一定量を回復するアクションの方が、嬉しい気がします。

 

こうしてみれば、今までのアクションとして残っている戦士にかなり強みを感じます。

 

 

⑤コンボアクションの追加効果など

 

 

最後は、通常コンボとか攻撃の流れにある追加効果の部分です。

ナイト→レクイエスカット ※リキャスト:60秒 効果時間:12秒

┗自身の攻撃魔法による与ダメージと回復魔法の回復量を50%上昇。

 

戦士→シュトルムヴィント ※回復力:250

 

暗黒騎士→ソウルイーター ※回復量:300

暗黒騎士→アビサルドレイン ※リキャスト60秒 ※回復量:200

 

ガンブレイカー→ブルータルシェル ※回復量:150 効果時間:10秒

┗自身の一定量のダメージを防ぐバリアを張る。そのバリアは回復量の100%分のダメージを軽減。

 

 

▼個人的な感想を述べる。

特に大きく書くことはないんですが、アビサルドレインがアビリティ化したのが残念ですね。

まあ上でも書きましたが、通常アクションでの特殊効果は、暗黒騎士が多い。

 

ガンブレイカーのブルータルシェルも意外と強そうですよね。




まとめ

 

まとめに入りまして、今回はパッチ5.0のタンク4ジョブのバフアクションなどを並べてみて、客観的にまとめて感想を書いてみました。

 

あくまで私個人の、総合的な感想を書くと・・。

 

●ナイト

アクションの内容・豊富さを考えると、ST向けなのかなあと思えちゃいますね。

インビンがかなり強いからとは言え、他のアクションの枚数が足りないとMTする側としては心もとないです。実質、ランパ・センチ・シェルトロンだけですからね。

せめて盾持ちの強みとして、ブルワークとか削除しなくて良かったんじゃないかなあ?

他にも攻撃することを考えれば、詠唱があるクレメンシーも使い所が難しいですし。

 

●戦 士

戦士は原初の魂の効果という、防御のアドバンテージが無くなったとはいえ、他のバフアクションが豊富だったり、リキャが短かったりと利便性はタンクの中で1倍高いですよね。

こういう所を踏まえると、STもできるけどやっぱりMTの方が適正が高そうですね。

私のメインジョブなので、実際に使ってみての感想等も、今後書いていければいいなあと思います。

 

●暗黒騎士

暗黒騎士に関しては、どうしても対魔法への防御っていうイメージが強いです今回の調整内容を見てもそうですよね。

まあこれは特色と言ってしまえば終わりですが、もう少し通常IDとかでも使えるようにすれば、不満は出てこないのかなあと個人的に思いました。

火力的な所は、実際に操作してみないと分かりませんが、噂を聞く限りSTへの適正が上がってるようで、個人的には嬉しく思いました。

 

●ガンブレイカー

新たに追加されたジョブとして、アクションを見ただけでは未知数な感じです。見た目では、MTよりSTって感じがしますけどねw

アクションを見ると、他の3ジョブの劣化版〇〇っていう例えが多いので、もしかしたらタンクの中で一番の標準ジョブになりそうな予感がします。良い言い方だとバランスが良い。悪い言い方だと標準すぎてつまらない・色が無いって言うか・・😥

 

個人的には、戦士がカンストしたら次にカンストさせたいタンクジョブなので、そこらも後で感想を書きたいとおもいます。

 

 

最後になりますが、皆さんはどういう風に感じましたか?

吉田Pが言うように、全部同じような感じになるとつまらなくなる。特色がなくなるっていうように、各ジョブに特色があって良いとは思いますが・・。

しかし、タンクにはMT・ST問題があるわけでねえ・・😰

 

まあプレイしていれば、役割が決まってくるでしょうから、それにあわせて動ければ問題がないのかなあ。本当に難しいですね!

最後までご覧頂きありがとうございました!

あわせて読みたい

1件の返信

  1. ああ より:

    ナイトのパッセはアルファ編から即発動になりました。あと発動後即切りでも5秒バフ確定なのでそんなに使い辛いわけではないです。気になるのでしたら自信のチョコボに当てても確認できます。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)